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僕とexception 後編②

アルカディアが無くなる少し前。



exceptionの更新へのモチベは高くないものの、ネシカシングル台のあるゲーセンに行く度にプレイはしていました。
ゲーム自体は更新を狙わなくとも面白いのが勿論だったのですが、そのほかに気になる情報がひとつあった為です。




『4面は下ルートの方が稼げる』




この情報を知ったのは、某掲示板でした。
正確な日時は覚えていませんが(ログ消失の為)おそらく370万を出す前だと思います。




何故その時に試さなかったのかですが、それは、

・下ルートはそもそも稼げないと思っていた。
・掲示板にあった下ルートでの最大hit数の記録よりも、自分が上ルートで出した方のhit数の方が高い。
 (おそらく当時2,3位の方の書き込みと想像するので腕の差もあまりない)
・下ルートの方が稼げたとしても、同人版には存在しない面なので練習し辛い。
・上ルートは安定性が高く、更新も十分狙えていた。

という理由があった為です。



ですが、スコアの更新を求めずプレイをしていたその時は、4面下ルートを思う存分試せました。
4面までは比較的ライフが残ることも多く、かなり無茶な動きも実践できるので、毎プレイのように試せるのは大きかったです。





とある日『Game in えびせん』さんでのこと。


録画しながら色々試したのが功を奏し、アーケード版追加面である2,4面での自己ベストプレイを録画することに成功しました。
スコアは、2面は42万、4面は下ルートで30万です。
アルカディア最終の時のパターンではそれぞれ41万,28.5万だった為、合計2.5万ほどパターンが伸びたことになります。


しかし、とてもライフが安定するパターンではありませんでした。
このパターンを繋いでクリアするには、仕事を辞める勢いでプレイ回数を重ねないとできないだろうな……と、そんなことを考えていました。







そんな中、私生活では転職し、徐々にゲーセンへ行く機会も減り。
また、これ以上このゲームのスコアを伸ばす人は、他にはいないだろうな、という思いもどこかにあり。





そして、2015年のアルカディア休刊。



exceptionへの熱は、ここで1度、冷め切りました。










そんな自分とは対称的に、このゲームのスコアに挑戦し続ける人がいました。
Heyで黙々とプレイし続けたSAWさんという方が、本当に、ゆっくりとスコアを伸ばし続け。

2016年の秋頃、ついに370万の大台に到達。
そして373万と、すかさず更新。



この記録を見たとき、自分のスコアが更新される日が来ることを覚悟しました。



同年の11月26日。
彼の出した『3749920』というスコアと共に、自分の全1の座は約4年越しに奪われました。

彼は更に更にスコアを伸ばし続け。
ついに大台の、自分が理論上はあると思った380万に到達したのです。


感動を覚えました。
やはりこのゲームには380万点を出すことが可能だったのだと。
それを見せてくれる人が世の中にいたのだと。






そこから、exceptionの公式ランキングでスコアが動くことはありませんでした。(少なくとも各難易度の上位のスコアはですが……)




勝手な推測ですが、SAWさんもこれでやりきったという思いがあったのではないでしょうか。
同じゲームを遊び続け、スコア更新を目指し続けるのはとても楽しいことですが、どこかで見切りをつけないと新しいことに挑戦できない。
自分も一度exceptionを離れて実感したことではある故に。
と、そんなことを考えました。



(恐らく)誰もこのゲームのスコアに挑戦しないまま、月日は更に経ち。
2019年の春か夏か……詳しい時期はもう記憶にはないですが、アーケード版exceptionの公式サイトのランキングが見れなくなりました。



ネシカ2はほぼ格ゲー専用でリリースされ、シングル台を置くゲーセンは更に減り。
exceptionを遊べる環境はどんどん減っていきます。
それどころかゲーセンそのものも減りゆく中で。





年が変わって2020年。




もう一度挑戦するのなら今しかない。
ふと、そう思いました。




自分でも、理由はよくわかりません。


社会人になろうとも、好きなゲームをやり続ける人を何人も見続けたからなのか。
ちょうどやるゲームが少なかったからなのか。
適当に新年の抱負として掲げたかったのか。




ただ、本当にやるなら今しかないと。
ネシカシングルが、地元のゲーセンから消える前に。

そして、あの日の自分を超えるために。







とりあえず三が日に友人とゲーセンへ行く機会があった為、運試しがてら1プレイ。
さっくりとALL。スコアは356万、7面道中を失敗している為、大体360万と見て良いでしょう。
幸いにも、腕はそこまで落ちていませんでした。


家に帰り、当時作っていた資料と録画したディスクを引っ張り出し、情報を整理します。
同人版の自己ベストプレイ&えびせんで録画したアーケード追加面でのプレイができると、388万点程ある事がわかりました。

プレイさえ安定させれば、全1奪還は決して不可能ではない数字に見えてきました。
問題は、それが今の自分に、プレイ時間が当時よりはるかに少ない状態で出来るのか、ということなのですが。





何はともあれ、まずはリハビリです。
かつてのように、同人版でひたすら特訓するしかありません。

特に昔から苦手にしていた、同人版3,4面(アーケード版5,6面)の特訓を重視します。
当時安定せず取り入れていなかったパターンを使用することにし、更にそのパターンでライフとスコアを安定させる方法を見つけました。
同人版の練習はこれで十分としました。



と、なるとスコア的な問題は、アーケードの追加面。
まずはえびせんさんで録画したDVDを取り込み編集、スマートフォンに転送し、通勤中や職場での休憩中に見続け、ひたすら研究しました。
それからゲーセンでプレイすると、1日で飛躍的に各面の安定度が高まるのを感じました。

追加面である2,4面までもが、自己ベストを余裕で更新するレベルでパターンが進化していったのです。

それと同時に、本当に今更ながら、録画は強いと思いました。
同人版はリプレイファイルを用いて研究していたので当たり前ではあるのですが……。

もしえびせんさんで録画した直後にもっとやる気があれば、違った未来が見れていたのかもしれないとは思いました。
が、それはもう過ぎた話で。




そんなことを続けて約1ヶ月。

2020年の1月末になったある時からです。
毎プレイのように更新ペースを掴むまで、スコアの面では安定してきました。(数多の1,2面捨てゲーから目を逸らし)

兎にも角にもライフが減るので調子がいいとは言い難いのですが、今回はそうも言ってられません。
まずスコアがないと更新の土俵に立てないからです。

しかし、スコアの為に無茶をすると、どうしてもライフが尽きます。



『現行パターン』では、あちらを立てればこちらが立たず。
どうしようかと考えました。







そして、気づきました。
『だったら理論値を伸ばせば良い』事に。






この発想。天啓かと思いました。
しかし、発想だけでは意味がありません。
果たして、より稼げる、少なくともより安定するような新パターンは作れるのか。





目をつけたのは、アーケード版の5面。
同人版の3面と同じ構成ですが、1箇所だけ同人版と同じように早回しできない箇所が存在していました。
同人版と比べると、アーケードは操作の違い故に数百〜1000hit各面で落ちるのですが、5面だけは2000hit近く落ちていたのです。

今までは、「これはアケ版だし操作(※)と処理の違いとかもあるのだろうし、そんなものか」と思って放置していたこの部分に、再度向き合ってみる事にしました。



※同人版はカタパルトボタンがある為、レーザーを撃ちながらカタパルトを撃てる。
 アーケード版はカタパルトがレーザー+レイのボタンの同時押しの為、
 カタパルトを撃つ時にレーザーボタンを一度離す必要があり、
 数フレームレーザーが撃てなくなるという違いが、原因のひとつだと思っている。




位置取り、カタパルトの角度とタイミング。
このゲームの基本中の基本を思い出しながら。録画していたアーケード版5面と、同人版3面の動画を見比べ。


そして、決定的な動きの違いをひとつ、見つけました。
その気づきを元に、ゲーセンにてパターンを改善すると……!





理論値は、5面だけで『約3万』伸びました。

5面では問題の箇所以外にもいくつか改善点があったとはいえ、この結果です。
流石に伸び過ぎでは????? 今までの俺何してたの??????? となりました。まじで。

それでもまだ、同人版とは程遠いhit数効率の為、根本から謎が解明したわけではないのですが。





自分にとっては世紀の大発見レベルである5面の新パターンを得て、2月に入り。
世間では、にわかにコロナ騒ぎが大きくなり始めた頃です。

1月末からのスコア面での調子の良さは変わらず、理論値が上がった事によるプレイの安定感も手に入れ、自己ベスト更新が間近な状態まで来ました。

そしてその時は、あっけなく訪れます。








やったー自己べ更s……やらかしました。



7面で、約5万落としています。
成功していれば、文句なしの380万の大台到達。自己ベ更新かつ全1奪還でした。

言い訳させてもらうと、7面道中はゲーム内でTOP3に入る難しさであり、一度ミスがでると立て直せずに終わる面ではあるんですが。
よりにもよって全1チャンスで失態も失態、大失態をせんでも……! と、崩れ落ちました。








盛大な更新フラグぽっきりをかましたものの、更新の機運は高まり続ける一方。
5面以外も各面で地味に理論値は伸び、393万に到達するレベルに。


これに気づき、方針を変える事にしました。
6面ラストの早回し(難しい稼ぎTOP3、その2)を1体諦め、
理論値を2〜3万削り、敵1体に掛けれる時間を飛躍的に増やすことで、安定度とライフを高める方針にしました。




尻上がりに良くなる調子、手に入れた新パターンを携え。
これならもう十分更新、そして全1が狙えると確信し。

次の休みに、今度こそ全1になる! そう決意して。








2020年2月11日。
この日、5回目のプレイでした。


そのプレイは、かつて無いほどに、自機はパターン通りに動き。
嘘のように、ライフは減らず。
まるで悟りを開いたかのように(?)、精神状態は落ち着いていました。




6面クリア時、までは。




6面クリア時のスコアが330万点に到達。
これは、自身のパターンの理論値に近い形、ぶっちぎりの自己ベストペースです。
ライフもかなり余っていたので、クリアはほぼ確定で出来ます。



しかし、立ちはだかるのは魔の7面。
前回の自己ベ更新時のプレイが、脳裏を過ぎります。





7面道中の自己ベストは42万点。ボスのタイムボーナス(15万~17.5万)と合わせて、約60万点が入ります。
道中41万点以上なら大成功。同人版のステセレでも3%程度でしか出せないレベルですので、ここまでは求めません。

平凡なスコア(37~8万)が出れば、ほぼ更新確定。
それどころか、道中が失敗(34~35万程度)してもボスのタイムボーナス次第で更新が狙える可能性があるレベル。

ここまで来たら、失敗はしたくない。
流石に緊張が走ります。




7面の道中は、四隅からくる大型機をひたすら早回しするだけの面。
早回しは勿論、周囲に壁の無い面構成である為、hit数を増やす為にはカタパルトのタイミング、角度も重要になります。
その両方を意識する為に、特定の位置に来た敵を、特定の角度でカタパルトをして倒し続ける必要があります。

と、理屈はなんとなくわかっている面。
しかし、何度も成功をイメージし、何度練習しても、思い通りになることはほぼない。

それが、exceptionの最終面なのです。






同人版と違い、アーケード版にはポーズはありません。

6ボス撃破時のリザルトが表示されている間に、ゲージを管理する為のカタパルトの空撃ち。
それと同時に、一度深呼吸をして。
7面―――最終面道中からラスボスへと続く『main』のBGMが流れ出し。



自己ベストの更新、そして全1奪還をかけた、運命のプレイが始まりました。




そのプレイでは、敵にぶつける為の破片を、理想通りに配置することができ。
放ったカタパルトが、理想通りの角度で破片を吹き飛ばし。
それを食らった大型機は、理想通りのタイミングで爆発し。

7面が始まってから、わずか十数秒。

このときばかりは。
全てが思い通りに動いているのを『確信』しました。








そして。
















自己ベストを大幅に更新し、大台の380万を突破!
念願の全1を奪還しました!







というわけでスコア内訳です。
道中+ボスのタイムボーナスという形で記載します。

1面42万+9万(自己ベクラス)
2面43万+15.7万(自己ベ)
3面38.5万+9.6万(自己ベクラス)
4面30.5万+14.7万(自己ベクラス)
5面45万+14.3万(自己ベ)
6面56万+13.4万(自己ベ)
7面41万+15.9万(道中超高目、ボスは低め)


上記を足すと(たぶん)388.5万となる為、各面の道中やボスで少しづつ落としていると思われますが、大体こんな感じです。



自身のパターンに対してどの程度出ているのか、これも気になったので計算しました。
387.8/393 ≒ 98.6%
自身のパターン理論値の98%超えが出ちゃってるんですけど。ナニコレ。





いやはや、驚きました。
改めて見返すと、ほぼ各面でステージ単位の自己ベストに近い点数を出しています。

明確に点数を落とした箇所も記載しておきます。

3,4面で5000点程。
6面は早回しを1体諦めている、かつ安定を取っているので3万。
7面は道中1万(42万以上は100回に1回出ればいいレベル)、ボスで1万



前にも書いたように、このゲームは点数が非常にブレやすいです。
全7面のうちいくつかの面で理論値から1〜2万落としで、393万-10万と仮定した383万辺りを狙っていたのですが。




いやー、奇跡って起こるものなんですね。
この時ばかりは、exceptionに愛されてると思いました。


そう思えるだけのスコアを、出すことができました。







Twitterの投稿についたお祝いのリプライやいいねで悦に浸りながら、JHAへの申請について調べます。
調べてみると、どうやらオンラインで申請できるみたいで。
これならその日のうちにやっておこうと思いました。


昼間だった為、一度ゲーセンを離脱。
セブンイレブンでJHAへの申請書をネットプリントし、筆記用具も購入。
ゲーセンに戻り、休憩所のテーブルでスコアと備考を書き。
店員さんへ事情を説明し、無事にサインをゲット。(理解が早くとても協力的な店員さんで助かりました!)


そのままJHAの申請フォームから申請して、待つこと1ヵ月。

2011_009_エクセプション - ハイスコア全国集計サイト

ハイスコア集計結果 - ★2020年2月16日に更新されたスコア一覧★



無事に受理されました!

数年のときを経て、自分の記録を、数多のスコアラーが見る媒体に乗せることが出来ました。
このスコアに驚いてくれた方もいて、本当に感無量です。



exceptionと自身のスコアにまつわる思い出話は、ブログを書いてる現在に追いついた為これで終わりになります。












ですがこの後、もうひとつ。

またしても奇跡のような出来事が起こりました。







事の発端は、SUCCESSのWASi303さんのツイートとなります。








たまたまこのツイートを見かけたので、exceptionをお願いしますと即答しました。
時を同じくして、exceptionの楽曲担当のカワノマサキさんからも、このリクエストに対して『誰かexceptionを……』とのツイートがありました。



すると、すぐにWASi303さんから返事が








急展開すぎる。






















(俺を間に挟んで)急展開すぎる。





いつぞやのコミケで、作曲者であるカワノさんに挨拶した時に尋ねた、アーケード版のサントラ発売の有無について。
権利上難しいと仰っていたので、絶望視していたアーケード版のサントラ販売。



それがもう、あれよあれよと事が進み、数日後には発売日までもが決定し。







4月18日、アーケード版のサントラが遂に発売しました。



叶わないと思っていた夢が、叶った瞬間でした。

本当に素晴らしい楽曲なので、皆さんも是非、買ってください。




全1奪還と、サントラ発売。

この2つの出来事が重なったことが、今回、この記事を書くきっかけとなったのでした。







そして、とりあえず前編を書いた後。
その記事が、exceptionの作者であるi-saintさんに届いてしまったのです。





クソダサタイトルと共に



ゲームの作者からこのような反応が貰えるのは、プレイヤー冥利に尽きます。








□―――――――――――――――――――――――――――――








これからについて。

今この記事を書いているのは5月。
コロナ騒ぎがあるため、しばらくゲーセンからは遠ざかっています。

この騒ぎが終わって、またゲーセンへいけるようになって。
地元のゲーセンにネシカシングル台がある限り、スコアへの挑戦は続けたいと考えています。
これ以上のスコアを狙うには、各面で自己ベストに近いペースを保ちつつ、6面での早回しを完全に成功させる必要があります。
茨の道です。





しかしそれは、『現行パターン』での話です。




やれることはまだまだあります。
5面の謎を解明する。
7面の安定度を上げる。
そのほかの面も、まだまだ改善の余地はあるはずです。



それとは別に、高難易度でのスコア更新も達成しておきたいところです。
JHA集計外(公式サイトにネットランキングはあった)なので、完全に自己満足ではあります。
しかし、もとよりJHAの対象であっても自己満足にはさほど変わりは有りません。

この難易度に挑戦するにはゲーセン側の協力も必要な為、そこがかなり難しいのですが(テストモードでの難易度変更が必要)
関東圏でスコアラーに理解のある、ネシカシングル台のあるゲーセンを募集しています。

地元のお店では難易度変更してくれるか怪しいところなので……コロナ終わったら一度お願いをしてみる予定ではいます。





自分が続ける限り、このゲームのスコアは終わらないはずです。
そして、スコアに限らずとも、新たなプレイヤーが現れることを祈っています。








最後に。


このゲームを製作し、世に出してくれたi-saintさん。

素晴らしい楽曲を提供してくれたカワノマサキさん。

アーケード版を制作してくれたSUCCESSの方々。

ネシカシングル台を置いてくれた各地のゲームセンター。

スコアを狙えと囃し立ててくれたリスナーの方々。

同人版での練習中にアドバイスをくれたjustyさん。

初めての全1、そして更新の度に祝ってくれた友人やフォロワー、リスナーの方々。

ライバルとして競い合ってくれた、ISKさん。

録画環境を用意してくださった、「Game in えびせん」さん。

380万という壁を先に突破してくれた、SAWさん。

今も尚、スコアに、自分自身に挑戦し続けるシューター、ゲーマーの方々。




誰1人欠けても、今の自分はなかったと思います。

皆様に、心からの感謝を。




ありがとうexception。

これからも、よろしくね。








僕とexception

おわり。







2020/05

おとうふさん
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僕とexception 後編①

2012年1月。無事全1になり。
そして、まだまだスコアが伸ばせるとわかった以上、やらないわけにはいきません。
決して義務感ではなく、ただひたすら、このゲームがうまくなっていくのが楽しかったからです。



順調に伸びていたスコアだったのですが、ついに、壁にぶち当たりました。
参考にしていたリプレイファイルの動きに、完全に追いついてしまったのです。


完成度の高いパターンを真似する。
スコアを狙うには、ある意味、一番効率が良い方法です。
勿論、真似できれば、ですが。


exceptionは、ゲームシステム上、被弾によるスコアロスがほぼ0です。
被弾による操作不可時間もなく、ライフ制である為、パターンを真似するというのは他のSTGと比べてもはるかに行いやすいと思います。
だからこそ、ここまでは順調にスコアを伸ばせたわけでもありますが。
(というわけで、実は現行の同人版パターンを真似されてしまうと……?)


さて、ここから先は、どうしても自分で考える必要があります。
そして、その能力は、このときの自分にはあまり備わっていませんでした。……今もですが。



我武者羅にプレイを続けていると、あることに気付きます。



パターンに沿っている動きから外れてしまった場合、普通はスコアは低くなるはずです。
ですが、ひたすらプレイを重ねていると、極稀に『パターンから外れた動きなのにスコアが高い』場合があったのです。

何故、こうなるのか。
それを考えることにしました。


今まで正しいと思っていた動きは、実は間違っていたのではないか。
敵を倒す順番を変える、カタパルトのタイミング、角度を変える、自機の位置取りを変える。
もっと細かいことまで言うと、カタパルトのレベルを調整する、等々。

このゲームには、自分が考えることによって延びる余地が、まだまだ大量に残されていたのです。
そして、それこそが、自分がやらねばならない領域の部分だったのです。


ありとあらゆる所に疑問を持ちながらプレイをするように、自分のスタイルが変わりました。
そこからの更新頻度は若干スローペース(それまでは毎月のように更新していた!)にはなりましたが、
1日に何か1つでも、数hitでも更新できるような箇所があれば良い、と気持ちを切り替えることができました。





気持ちが変わったとて、やることは変わりません。
家ではひたすら同人版をプレイし、アーケード版でひたすら更新を目指す。

そんな日々は、それからも数ヶ月続きました。




ちょっと話は外れますが、その数ヶ月の間にも色々なことがありました。


更新チャンスにも拘らず、ラスボスで凡ミスして更新を逃したり。

オフ会の集合前にHeyでexceptionをプレイ中にフォロワーに挨拶され、
「ちょっとこのボス倒したら更新だから集中します」と言って驚かせてみたり。
(無事ラスボスを倒し、その場で店員に申請しました)

exceptionのプレイをギャラリーされ、配信と同じ動きをしているからすぐわかった、と言われたり。

ツイッターやアルカディア等で時々話題を耳にしていた、東京の名店『Game in えびせん』に行き、スコア更新をしたり。
そこでであった常連さん(大体みんな全1だったりランカー級の記録をお持ちの方々!)と仲良くして頂き、モチベを貰ったり。




スコアは、初めて全1を取ったときの342万から、367万まで伸びました。(うろ覚え)
大台の370万が見えてきた。そんな頃。



数ヶ月から、自分の配信のリスナーさんがこのゲームを始めていました。
この方も同人版を駆使し、みるみる腕を上げていき。
配信上でもかなりの頻度で交流、情報交換を行っていました。


その方は、11月末に360万のスコアの画像を上げていました。
「アーケードはライフが少なく苦手」とも言っていたので、内心はまだしばらくは抜かれることは無いだろうと思っていました。



そこから約2週間後の12月15日。


Twitterに、「これでアルカ載れんかったらしょうがない」
という言葉と共に『3704680』というスコアの画像が載っていました。


思わず目を疑いましたが、このプレイヤーならスコアが出せても不思議ではありませんでした。
自分より先に、370万台に到達された悔しさはありましたが、
共に切磋琢磨した人が、自分の辿り着いた事の無い場所を見せてくれたことが、何よりも嬉しく。




だがしかし、自分も負けていません。







奇跡は、そこからわずか10日後。
クリスマスの後に、起きました。






2012年12月26日。
音ゲー仲間とタイトーステーション町田に訪れ。
自分は、2Fでいつものゲームをやるから、と1人別れexceptionをプレイ。


このゲームの調子は、スコアよりもライフに現れます。
先にも書いたとおり、被弾によるスコアの減少がほぼ無い為、パターンどおりに自機を動かすのは、ある程度ならば容易です。
しかし、このゲームを難しくしているのは、スコアよりもライフです。
プレイが雑になったり、遅れた動きを取り戻そうとすると、破片や壁に衝突しまくり、ライフが瞬く間に無くなっていきます。

自分はこのゲームを、5面までが予選、6面からが本線という気の持ちようでプレイしています。(バトルガレッガでもよく言うやつ)
そのプレイは自己ベストペースで進んだものの、ライフに関しては調子がいいとは言えませんでした。

予選が終わった時点で、スコアは十分、ライフは僅か。
6面には、早回しや位置取りで無理な動きをして、ライフを犠牲にパターンを実行するシーンがとにかく多く、このライフではクリアは無理だろうと諦めていました。
しかし、偶然にも、難所を悉く最小の被弾で進み。自然回復の分と合わせて、ライフの差し引き0。



残り僅かなライフのまま、7面……最終面にたどり着きました。
当然、これまでにない緊張はありましたが、それと同時に、自信もあります。



最終面は、同人版と全く同じ構成。
これまで幾度と無く繰り返した、ステージ単体での練習。
完全にパターン通りに動けたのなら、道中、ボス共には大きな被弾要素は皆無。



―――やるだけやったら、後は神頼み。





祈りました。







そして。








画面に表示された最終リザルトのスコアは『3743190』。

手足の震えが、止まりませんでした。


最終面のプレイの記憶はありません。それ程までに集中していたのだと思います。
それでもエンディングの後、しばらく椅子から立ち上がれなかったのだけを、今でもはっきりと覚えています。




しばらくして、我に返り。
まだ手足の震えが残ったまま、友人たちのもとへと向かいました。
「俺が全1なんだよなぁ~!」
音ゲープレイ後の友人に、そんなことを言いながら絡みに言った記憶があります。






後日、このプレイを思い返してみて。
374万というスコアから考えると、当時作っていたパターンは、ほぼ全て繋がっていた、と思います。
6面ラストの早回しだけが1体出ていませんが、ライフの残量を考えるまず不可能だった為、ここだけ妥協はしていますが。

なので。
自分の中では、やりきったという思いでいっぱいでした。
これ以上更新するのは、自分でもほぼ不可能だろうと。
そう考えた為、このスコアを申請する際は、「380万あるか!?」というコメントをつけました。




年が明けて2013年。
同人版での記録更新は、続いていました。
しかしそれも、得意としている難易度(アーケード版と同等の破片量)で大台の記録を出し終えたところで。
(同時期にアーケード版のライバルであった方も、同人版の最高難易度で大記録を打ち立てていました。こればっかは勝てる気がしません)


自分は、一旦このゲームと離れました。
一番の理由は、スコアに満足したことではありますが、生活環境も変わり、某ネトゲにはまっていた時期でもあり。
これ以上の更新を狙うには、今の生活では厳しいと判断したためでもあります。





この『3743190』というスコアを誰も更新することがないまま。
アルカディアは、2015年2月28日発売号をもって、休刊となりました。









つづく。

僕とexception 中編

うっかり目指すことになった全1。
とはいえ自分は、スコアを出そうとSTGをプレイしたことは今までありません。

342万点というスコアに向けて、何をすればいいか。

アーケード版のexceptionは、全7面。
追加面である2,4面を除くと、ほぼ同人版と同じ構成となっています。

同人版で特訓すれば、5/7のステージで、かなりの精度を得ることが出来る。
そう考えました。(これでアーケード版でどれぐらいスコアが出るかはわかっていなかったのですが)

同人版には嬉しいことにランキング機能とリプレイ機能があります。
まずは、同人版の最高難易度で1位の方のリプライを見てみることにしました。


……異次元の人は、ここにもいました。


とはいえ、自分もこれから、その異次元の領域に挑戦、そして辿り着かなければならないのです。
まずはひたすら、パターンを真似するところから始めました。


当然、一朝一夕で身につくものではありませんでした。
毎晩の様にlivetubeで配信を立て、ただひたすら、パターンを真似できるようにしました。
(アーケード版ではシビアであるライフの管理も同時にしなければならなかったことが一番大変でした)





ここで、スコアの度合いを説明するために、実際のゲーム画面を参照しつつ、スコアシステムの話をします。



(自分の同人版の自己ベリプレイが誰かの手によって動画化されていました)



このゲームの稼ぎ方は、
①敵をレーザーで倒し破片を作る。
②破片をレイ(ロックオンレーザー)等で破壊し、カタパルトゲージ(画面左下の上側)を溜める。
③できた破片をカタパルトで吹き飛ばし、敵や壁にぶつけることで、画面左上に表示されているhit数を加算させる。

①②③をうまいこと駆使して、コンボゲージが切れる前に破片をカタパルトで吹き飛ばして破壊し続け、hit数を増やす。

と、なっています。
スコアの計算式が、『破片(1個1点)* (1 + hit数 / 5000)』 となっているので、とにかくhit数を増やすゲームになります。
(実際のスコアは小数点以下も計算されています)


このゲームのスコアは破片の破壊と、ボスのタイムボーナス(1秒100点)のみになります。
ボスは常に速攻撃破を狙います。

破片の数は、基本難易度で各面約10000個程と膨大な量になります。
敵を破壊する位置や、カタパルトの角度、タイミングでhit数の増加量が常にぶれるため、
プレイの安定度を高めるための練習もまた、必要でした。



さて、上記動画の最終スコアは303000点となっています。
先程から言っているアーケード版全1の点数は342万点。
いくらアーケード版が2つステージ数が多いと言っても、稼げる点数は同人版の他ステージと同程度。
計算式がおなじであれば、到底おかしな話です。

というのも、アーケード版では、破片は1個10点、ボスのタイムボーナスも1秒1000点と、10倍換算になっています。
下一桁は、よくあるコンティニュー回数の表記になっています。




当時の自己ベストは、アーケードで290万。
おそらく同人版に換算すると、22.5万程度でしょう。
全1の342万は、同人版だと26.4万ぐらいでしょうか。


つまりは、自分にはとんでもない伸び代があったのです。
やればやる度スコアが伸びる為、練習は全く苦ではありませんでした。








狂ったように、そして、全力で楽しみながら練習すること約5ヶ月。
1月の、ある日のこと。







その日は、STG好きで集まるオフ会がありました。


オフ会の開催地が都内某所だった為、新宿のタイトーステーションで時間を潰していました。
ネシカシングル台は、店の地下2Fにあった為、スマートフォンへの電波がまともに通じていない環境でした。


時間つぶしに遊んでいたのは、当然exceptionです。


その日のそのプレイはとても調子がよく、全1が狙えるペースでした。
ラスボスでかなりのミスがあったものの、ALLを達成。
ボスのタイムボーナスを獲得し、画面に表示されたスコアが342万7xxx点でした。

それまでの全1の点数を、万の位までしか覚えていませんでした。
このゲームのボスタイムボーナスは、1秒1000点。つまり、あと3秒早ければ、確定で全1だとわかっていたのに。

はやる気持ちを抑えれず、慌てて店を飛び出し。
即座にアーケード版の公式サイトにアクセス。ランキングを見ました。




そこに表示されていた1位のスコアは、『342万3420点』。




異次元と思っていた領域に、手が届いていました。
(この瞬間、人の多い新宿駅前にもかかわらず「ヨシッ」って叫びかけたのは内緒です。ヨまで声に出てましたが。
そして、『えの木』のプレイヤーは、稼動からわずか1ヶ月でここまで点数を伸ばしたことになります。末恐ろしいですね)





宣言どおり、全1になった瞬間でした。

この日のオフ会で出会った尊敬しているシューターさんに、お褒めの言葉を頂いたのを今でも覚えています。
また、ツイッターや配信でも色々な人に祝辞を頂きました。

そして、同月。
スコアを345万に更新し、そのスコアをアルカディアに申請。

ネットランキングがあるゲームだった為、アルカディアに載るか載らないかといった緊張感はありませんでしたが、
無事、自分の名前とスコアをアルカディアに載せる事が出来ました。



自分の1番好きなゲームで。自分のスコアが1位になる。
そんな小さな夢が、叶った瞬間でした。




とはいえ、まだまだまだまだ、このゲームのスコアに伸び代があることはわかっていました。
夢が叶うと同時に、新たに出来た自分の目標。それは、


「このゲームのスコアはどこまで出せるのか」


でした。そしてそれがわかるのは、この時は自分だけ、とも思いました。
……これは単にプレイヤーが少ないだけと言う気がしなくもないですが。






次回。
名店『Game in えびせん』の常連さんとの交流、スコアラーによるスコアラーのための配信企画「えびせんTV」による更なるモチベ上昇。
前人未到の370万を目指すおとうふさんの前に現れた、新たなライバル。
一度はプレイを止めていたものの、再度スコア更新を目指したきっかけから、現在に至るまで。


続きは、4/18に発売されるアーケード版サントラを聴きながら書こうと思います。
exception Original sound track Version = arcade
(みんな買ってね)


お楽しみに。

僕とexception 前編


こういう形で記録に残しておくのも良いのかな、とふと思いまして。

皆さんは、exceptionというSTGをご存知でしょうか。
STGが好きという人でも、プレイをしたことがある人は少ないのではないかと思います。


この記事は、自分がexceptionというゲームに出会って。
また、このゲームの配信やオフ会を通じ様々な人と交流し。
人生が変わったと言っても過言ではないほど、このゲームのスコアアタックにのめり込み。
運が良いことに、全1の記録を獲得し。
ゲームに対する考え方、ゲームをやり込む事の楽しさを学び。
そして、このゲームをここまで遊んだ人間がいると言うことを残す為の。


そんな記録です。






exceptionとの出会いは、今からすると、10年以上前のことになります。

公式サイト(http://primitive-games.jp/exception/)を見る限り、パッチの最終版が2008年。
記事を書いているのが2020年の為、どうやら12年ほど前になるようで。


当時は、大学生でした。
中学の頃に東方にはまってSTGの世界に入り、自分のPCも手に入れ、東方以外の同人STGに手を出し始めた時です。
当時はコミケの同人STGブースも今より盛んで(要出典)、色んなゲームの体験版をプレイしました。
その中のひとつに、exceptionがありました。

exceptionはあまりにも他のSTGと一線を画していたゲームでした。


無機質な画面の中に現れる美しい光の演出。(もっとも処理落ち無しの演出最高設定でプレイできるようになるのは、それこそ数年後だったのですが)
自機から放たれるロックオンレーザーの軌道とグラフィック。
画面を埋め尽くす破片をカタパルトで一気に吹き飛ばす気持ちよさ。
そしてそれをぶつけ、さらなる破片を生み出し、連続でカタパルトしていくことの爽快感。
それらを彩る音楽までもが、最高の出来でした。

一目惚れでした。
気づいたら、ゲームの全てに惚れていました。



初めてプレイした時、日付としてはクリスマスは過ぎていたと思います。
体験版は1,3面のみプレイ可能だったのですが、ゲーム自体の操作の難易度と、体験版なのに難易度futureまであったこともあり、
コミケ当日の大晦日まで夢中でプレイし続けた記憶があります。


無事コミケで製品版を購入し。年を越しても、プレイし続けていました。大学の空き時間でさえ、プレイしていました。
とはいえ、当時はスコアとは無縁のプレイ。いかに最高難易度のfutureをクリアするか、を考え、またそれも無事達成し。

そこで、このゲームとは距離を置いていました。



突如発表された、アーケードでの稼働予告。
ゲームセンターにも通うようになり、XBOX360でも様々なSTGに手を出していた頃です。
まさか、このゲームがアーケードに来るとは思いもしませんでした。

新宿でのロケテに満を辞して参戦するも、操作の違い、アーケード版特有のライフの少なさで大苦戦。
移動しながら回転できない。何度PS2コントローラーがあればと思ったことか。
それでも同人版を攻略した身。追加ボスである2ボスの攻略を盗み見て4ボスも気合で突破し。
なんとか辿り着いた6面で凡ミスからゲームオーバーになってしまい、退散しました。
正式稼働したら絶対にワンコインクリアしようと誓いました。


そしてその後、アーケード版稼働の話はありませんでした。
斬新過ぎた故にウケが悪く、採算が取れないと思ったのか、はたまた別の問題か。
当然その理由がユーザー側に明かされることなど無いまま……。





時は流れて2010年、ネシカシングルの発表。
稼働予定タイトルの中にexceptionがありました。


驚きました。諦めていた所に、リベンジの機会が訪れました。


忘れもしない2011年7月のこと。
タイトーステーション町田での、exceptionネットワークロケテスト開催。
この日に向けてひたすら同人版で練習してきた、アーケード版を想定した操作。
今の自分ならやれる。その確信を持って。

いざ、1プレイ目。





実にあっさりとALLしました。同人版最高難易度をアーケードを模した操作でクリアできるようになっていた自分には
ただクリアするだけなら余裕でした。(後になって気づいたのですが、難易度が工場出荷設定よりひとつ下のものでした)

これも余談ですが、この時のスコアが、実はアーケード版公式サイトのランキングに載っていました。
稼働日より前のスコアがランキングに載ると言う珍事なのですが、現在そのランキングが見れない為、スクショ画像捜索中です。


あまりに自分が楽しそうにプレイをするからか、それとも自分がひたすらにお勧めしたからか。
当時仲良くして頂いた店員の方や、ダラバーを通じて知り合った方もプレイされていました。というか、させました。
なんだこのゲーム! と驚いて貰えて(製作者でもないのに)それはそれはもうすげー喜んでました。



そしてそこから2週間ほど経ち。


ついに、exceptionのアーケード版が正式稼働しました。
嬉々としてタイステ町田に赴き、正式稼働後の初プレイで、あの日達成できなかった工場出荷設定でのALLを決めました。
(余裕でした。)


毎日のように町田に遊びに行き、毎日のようにexceptionをプレイしていました。当時の町田にはコスモというゲーセンにも色々なSTGがあり、
音ゲーの聖地であるキャッツアイもあり、理想郷でした。


あまりにもクリアが簡単になってしまうと、今度はスコアに目が行きます。
点数周りのシステムは理解していた為、ひとまずコンボを繋げればある程度のスコアは出るだろうと。
そう思い、プレイを重ねること数回。


なんと、ランキングの一番上に、自分の名前を載せることができました。
その時、一瞬でも全1になれたのです。(290万点ぐらいと記憶しています)


思えば、これが1つの始まりだったのかもしれません。


とはいえこの後、高知県の名店『えの木』のプレイヤーにスコアをぶち抜かれ。
正式稼働が7月だった為、アルカディアの初回集計に全1(308万)として名前を載せたのは、そのプレイヤーでした。

このときは恥ずかしながら、このゲームで300万は無理だろうと思ってたのです。
次の月には、そのプレイヤーが342万という記録を叩き出していました。

信じられませんでした。
それと同時に、スコアラーと呼ばれる方々はそんなにも異次元なところにいる人なのかと実感しました。



この当時は個人でのゲーム配信も、ニコニコ動画等でブームになりつつある頃でした。
誘われるままに始めた、今は亡きlivetubeでの配信。その中でSTG好きたちによる、STG配信リレーがありました。
なんとしてでもこのゲームを広めたい自分は、当然のようにexceptionをプレイ。
斬新な見た目かつマイナーであっただけに、知らない人の受けはかなり良かったと思います。
配信中に製作者のi-saint氏が来るという奇跡もありました。

(余談ですが、おとうふさんと呼ばれ始めたのもlivetubeの視聴者からです。
ゲーム内に現れる大量の破片が豆腐に見えたことから、そう呼ばれていました)


自分の出した290万という記録は、この時点でランキング2位か3位。
一瞬とはいえ全1になったことは、livetubeでの配信でも伝えてたため、
……有体に言えば1位でないことを結構煽られました。(勿論不快になってはいません)


そして、売り言葉に買い言葉というか。
「じゃあ全1目指します!」
と、本当にうっかり宣言してしまったのを覚えています。
しかし、煽られたことで、やる気を出せたのも事実です。
当時の視聴者には、本当に感謝しています。





というわけで、次回は、おとうふさん、全1を目指す! です。
お楽しみに!(いつ書き終わるんだこれ)

バトルガレッガ 1000万計画 with 山中杯。

がらにもなくこんなことしちゃって。(ブログの話)


縁あって、バトルガレッガの自己ベを更新しようというイベントである、山中杯に参加しています。



自分はそれまで、バトルガレッガについては、アケでは5ボス、PS4では6ボスまでしか到達していませんでした。
正直なことを言ってしまえば、それまでのガレッガの印象というのは、勲章を落としてしまうことの腹立たしさや、ランダムへの嫌悪、ランク管理等と言った物が性に合わなかった、という所です。

しかし、これを機にひとまずクリアまでは目指してみるかな…という思いで、山中杯にエントリーしました。




昔から数多くの方の配信を見てたおかげで、未クリア(もはや未プレイ)でも相当の知識を持っているとは思っていましたが、
そんな甘いゲームではありませんでした。

しかし、数多くの方からアドバイスを頂いたおかげで、エントリー直後にALLを達成しました(750万)
そこから数日で833万と更新。
エントリーが認められたのはこの段階だったので、山中杯は833万からのスタートとなりました。

そこからまた数日で、900万、間をおいて970万と、飛躍的にスコアを伸ばすことが出来ました。




ここまではとても順調でした(





ここまでくると、周りから言われるのは、目指せ1000万。
970万までは確かな手ごたえがあった為、また、折角の山中杯ということで、いっちょ大台に乗せてやろうと。
そんな気持ちで1000万点を目指してプレイし始めました。



さしあたっては、やらなかったところの稼ぎポイントを把握することから始めました。
鳥前2機つぶし、ボール内周、3ボス打ち込み、4ボスカブトガニ、5中ボス破片、6ボスのアーム。
これらは実力と運がとにかく絡む要素でした。


わずか30万、されど30万。


なかなか思ったように繋げられず、正直イライラした事もあります。
あまりにも、今までスコアタをやったSTGには無い要素を求められるゲームと思いました。
おうランダムお前のことだよおう。


そんな中、配信や身内のディスコードでは、これまた上級者たちにカブトガニやボール、3ボスの解体方法に関してアドバイスを頂いたり、鳥談義が行われたりと。モチベをうまく保てたと思います。
(余談ですが、鳥談義中に某氏の鳥動画を再生した際、iPhoneが再起動し、これが鳥リセットか! と爆笑した記憶があります)



日々プレイを重ね、繋がりはしないものの徐々に1000万が見えてきました。
見えては来たものの、やはり後半面の経験値の無さから繋がらない日々。
いっそ、1000万をBH2で出して未クリアでもいいかなとは思いました。
それはそれで、その手前で稼ぎきらなければいけないので難しいものはありましたが。



そんなこんなで。



11/24に無事に1000万点…どころか1080万+ALLまで一気に自己ベを伸ばすことに成功しました。
https://blog-imgs-132.fc2.com/t/o/u/touhugessori/amarec(20191124-141451).jpg
自身のパターンとしては、カブトガニ中にミスがあっただけで、ほぼ完璧に繋がっています(もとより6面からの勲章は諦めています)
11/3にライジングフェスで山中杯に誘われて以来、3週間。みっちりガレッガをプレイできたと思います。
ポケモンやるんだよ俺はよ


そして今後。
とりあえず4号のスコアは一旦終わりにします。
これ以上はガレッガ力(5面戦艦を焼く、2ボス改を回す等)が強く問われる稼ぎポイントが多く、自分の精神が耐えられないと判断したためです。
配信中結構荒れたし


折角のPS4版なので、スーパーイージーで遊んだり、プレミアムで遊んだり、また別キャラでクリアを目指すというのも楽しそうです。
なんにせよ、このイベントでガレッガに触れることが出来、自身も久々にSTGのスコアタに手を出し、満足いく結果を残せ、とても楽しかったです。
イベントを主催して下さった山中さんに感謝します。



乱文ですが、ここまでお読みいただきありがとうございました。
山中杯に参加している方がいましたら、御健闘をお祈りします。





おい焼肉行くぞ焼肉!!!!
(身内では、スコア更新などがあった際に焼肉で祝う風習がある)
プロフィール

おとうふさん

Author:おとうふさん
STGとその他と。

・STG

exceptionとBLUE REVOLVERがちょっとうまい人。



・基板部

いろいろと



・その他
テトリス ワールドルール(Ti、99)



雑な各種ゲームのクリア履歴。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pvmdbTJDJTZ0xp6WjXFa3MbEy1GXBKdy7xy4zXFuYSU/edit?usp=sharing

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